GeForce GTX 480 - самая быстрая?
Недавно мы рассматривали NVIDIA GeForce GTX 470 - младшую из -ух анонсированных видеокарт Fermi. Сейчас в нашу лабораторию попала ее "старшая сестра", GTX 480. Данная модель, в соответствии заявлениям производителя, является более прытким одночиповым решением на рынке. Посмотрим, что покажет тестирование...
GTX 480 vs. GTX 470
Предназначение флагманских видеокарт обычно в том, чтоб быть прытче моделей конкурентов. Особых средств на их продаже не заработаешь, мейнстримовые модели раскупаются значительно лучше. И все-таки титул «самой быстрой» видеокарты считается крайне почетным. Соответственно, NVIDIA приложила все силы для того, чтобы ее флагманская карта оказалась быстрее, чем HD 5870. Напомним свойства новинки:
|
|
GTX 470 |
GTX 480 |
GTX 285 |
HD 5850 |
HD 5870 |
|
Ядро |
GF100 |
GF100 |
G200b |
Cypress |
Cypress |
|
Техпроцесс, нм |
40 |
40 |
55 |
40 |
40 |
|
Кол-во транзисторов |
3.2 млрд |
3.2 млрд |
1.4 млрд |
2.15 млрд |
2.15 млрд |
|
Число всепригодных процессоров |
448 |
480 |
240 |
288 |
320 |
|
Число текстурных процессоров |
56 |
60 |
80 |
72 |
80 |
|
Число блоков растеризации |
40 |
48 |
32 |
32 |
32 |
|
Частота ядра, МГц |
607 |
700 |
648 |
725 |
850 |
|
Частота шейдерного домена, МГц |
1215 |
1401 |
1476 |
725 |
850 |
|
Частота памяти, МГц |
3348 |
3696 |
2484 |
4000 |
4800 |
|
Объем памяти, МБ |
1280 |
1536 |
1024 |
1024 |
1024 |
|
Шина памяти, бит |
320 |
384 |
512 |
256 |
256 |
|
Поддерживаемая версия DirectX |
11 |
11 |
10 |
11 |
11 |
|
TDP, Вт |
215 |
250 |
204 |
170 |
188 |
Как видите, все видеокарты последнего поколения основаны на 40 нм техпроцессе и поддерживают DirectX 11. Из-за проблем, появившихся у TSMC при производстве GF100, численность универсальных процессоров, используемых для GTX 480, пришлось сократить с 512, предполагаемых самой архитектурой чипа, до 480. Возможно, ежели в последующем удастся улучшить выход пригодных чипов, будет выпущена ещё наиболее производительная модификация данной видеокарты. NVIDIA утверждает, что как-то активировать оставшиеся блоки будет невозможно. При всем при том энтузиасты не разов теснее обходили подобные «запреты». Это может сработать и сейчас, если блоки физически не повреждены.

Интересно сравнить характеристики GTX 480 и GTX 470. Флагманская модель видеокарты, что логично, обладает великим количеством блоков, которые работают на больше высочайшей частоте. Число универсальных и текстурных процессоров выше на 7%, а количество блоков растеризации подросло безотлагательно на 20%. Частоты графического процессора увеличены на 15%. Частота памяти поднялась на 10%, а разрядность шины – на 20%, что дает повышение пропускной способности памяти на 32%. Аккурат в этом месте превосходство новинки заметнее всего. Пропускная способность памяти GTX 480 величайшая посреди одночиповых решений. Она могла попасть еще больше, если бы NVIDIA дополнительно подняла частоту памяти. Как мы видели на примере GTX 470, установленные там чипы позволяют это сделать.
Конечно же, возросло и энергопотребление. GTX 470 в прошлом обзоре и так выделялась рекордным для одноядерных видеокарт тепловыделением, но флагманская видеокарта потребляет еще на 15 % больше энергии. Это коррелирует с возросшими частотами и активированными блоками. Скорость работы на ватт у 480 в некоторых сценариях может очутиться выше, чем у младшей модели, но, как обстоят дела в действительности, покажут тесты.
GTX 480
На фото выше лежат все видеокарты, которые будут участвовать в нашем тестировании. GTX 480 – -ая снизу в левом ряду. Она нетрудно узнается благодаря специфической форме радиатора и торчащим наружу тепловым трубкам. Габариты ее по современным меркам довольно скромные – 267*111*32 мм. Таким образом, карта устанавливается в великую количество идущих в ногу со временем корпусов.
Компоновка частей на печатной плате существенно отличается от GTX 470. Некоторые узлы повторяются, но, благодаря увеличению длины платы, все фазы питания располагаются рядами и ориентированы в сторону графического чипа. У флагманской модели количество фаз питания графического чипа увеличено до 6, а памяти – до 2. Впрочем, это не разговаривает о шибко возросшей стабильности питания, так как применяется другая элементная база. В передней доли видеокарты расположено два выреза, которые, как и у GTX 470, употребляются для доп забора воздуха.
Основной ингредиент на плате – графический чип GF100-375-A3. Как известно, в серию пошла -я ревизия чипа (A3). А 375 обозначает то, что перед нами как раз GTX 480.
Модули видеопамяти используются те же, что и у младшей модели – Samsung K4G10325FE-HC04. На этот раз, однако, их установлено 12, что дает результирующий объем в 1,5 ГБ. Интересно, что частота памяти при тех же используемых чипах была повышена на 350 МГц. Однако это вдалеке не граница для данных модулей.
Задняя панель целиком повторяет GTX 470 – 2 разъема DVI и 1 mini-HDMI. А вот требования по питанию немного более строгие – нужен единственный восьмиконтактный разъем и один шестиконтактный. Такими кабелями обыкновенно комплектуются довольно сильные блоки питания, но всё же лучше перед покупкой испытать совместимость по таблице токов. Для подключения питания к восьмиконтактному разъему можнож кроме того применять специальные переходники.
Согласно возросшему тепловыделению, была изменена и организация охлаждения видеокарты. Основа осталась той же – цельнометаллический каркас, контактирующий со всеми основными элементами на плате (кроме графического чипа) посредством термопрокладки. Радиатор, используемый для отвода тепла от GF100, увеличен не сильно. Используются всё те же 5 тепловых трубок с прямым контактом (одну из них вначале не видно за кожухом), но они расположены в радиаторе рациональнее, а сам радиатор всецело никелирован. Сверху он прикрыт ребристой железной пластиной, которая и дает видеокарте таковой известный вид.
Турбина употребляется та же самая – BFB0712HF. Впрочем, способностей этого продукта Delta Electronics полностью достаточно. Тепловой порядок карты благодаря способностям данной турбины остался прежним – графический чип не греется выше

GeForce 3D Vision
Подробный экскурс в архитектуру и технологические особенности GF100 мы делали в прошлой статье, тут же остановимся лишь на 3D Vision. Соответственный набор существует уже больше года, и читатели нашей новостной ленты скорее всего знают о его основных особенностях. В таком случае разрешается смирно перейти к следующему разделу. Однако на нашем вебсайте не выходил материал, посвященный данной технологии, и анонс новых видеокарт NVIDIA является отличным поводом поведать о ней подробнее. Попутно в соответствующем разделе мы посмотрим, как поменялась быстродействие в стереоскопическом режиме при использовании Fermi.
Глаза жителя нашей планеты видят предметы под разными углами. Конкретно формирующееся в мозгу соединение двух различных картинок и восоздает чувство объема. Конечно, если взирать одним глазом, то «объем» тот самый почаще всего никуда не девается, оттого как типично не только стереоскопическое зрение дает нам данные об удаленности того либо другого объекта. Однако в непривычной обстановке именно оно может угодить единственным источником инфы о глубине.
С помощью некоторых ухищрений позволительно приневолить человека видать объем там, где его нет. Для этого нужно представить каждому глазу предназначающееся для него изображение. Тот же предмет, но под разными углами, как в жизни. Самый-самый несомненный методика соорудить это – определить против обоих око по маленькому дисплею. Именно это делается в различных «шлемах виртуальной реальности». Несмотря на очевидные плюсы, они обладают и недостатками. Эти шлемы дорогие и не весьма комфортные в использовании. Еще привычнее человеку обозревать издали на экран или монитор. Однако здесь также надобно как-то принудить глаза созидать различные изображения.
Существует метод, не требующий никаких доп приспособлений, не считая сознательно подготовленного изображения (стереопары). Если, рассматривая их, силиться сфокусироваться на более близком/далеком предмете, то изображение на мониторе будет раздваиваться. При наличии определенного навыка, разрешено «совместить» два различных изображения в одной точке, и тогда картина внезапно получит объем. Конечно, долговременно так скрещивать взор затруднительно. С середины позапрошлого века существуют специальные устройства, стереоскопы, которые позволяют лицезреть в стереопаре объемное изображение без таких ухищрений.
Наиболее простым в реализации является способ анаглифов. Предназначенные для различных зрачок рисунки располагаются на плоскости с маленьким смещением дружбан сравнительно друга. При этом их исполняют в контрастирующих цветах (красный и зеленый, например). Если подвергать рассмотрению эти изображения сквозь очки со стеклами соответствующих цветов, то всякий глаз не будет зреть контрастирующий цвет. Однако этот способ тоже сильно утомителен для глаз и не позволяет хоть сколько-нибудь правильно передать начальные цвета изображения.
В последнее период начали энергично внедряться автостереоскопические методы, не требующие никаких очков для просмотра трёхмерного изображения. Они обеспечивают разделение картинки за счет физического/оптического заслонения определенных участков для каждого глаза. Эта методика шибко чувствительна к углу, с которого рассматривается изображение. Вследствие этого ключевой областью применения автостереоскопических мониторов на данный миг являются рекламные панели. В ближнем будущем, возможно, она получит распространение на мобильных устройствах.
Сильнее всего сегодня распространены поляризационные системы. Именно они используются в кинозалах RealD, SuperD и IMAX 3D. Изображения, предназначенные для каждого глаза, формируются с помощью по-разному поляризованного света (используется как линейная, так и круговая поляризация). Ну а фильтры, установленные в очках, пропускают только поляризованный определенным образом свет. Оборудование для поляризационных систем достаточно дорогое, а вот очки стоят копейки, что и обуславливает высшую популярность этих систем в кинотеатрах. Применяются поляризационные системы и дома, однако семейные варианты обладают вескими недостатками. Просто для формирования изображения используются мониторы с чересстрочной поляризацией, так что физическое дозволение монитора убавляется вдвое. К тому же в двухмерном режиме появляются неприятные зрительные артефакты.
Существует ещё затворная технология. Этот немудрёный и логичный способ был придуман еще в позапрошлом веке, когда не было никаких адекватных способов его реализовать. Мысль содержится в том, чтобы показывать на экране изображения, предназначенные для различных глаз попеременно, синхронно с сиим перекрывая видимость для иного глаза. При обеспечении подабающей частоты обновления кадров это дает хотимый стереоэффект.
Однако вплоть до появления жидкокристаллических дисплеев употребление затворной технологии было очень затруднено. Потом появилась вероятность определить эти мониторы в очки и затемнять с нужной частотой. Но со внедрением затворных очков произошла маленькая задержка. Занятие в том, что вслед за тем появления первых коммерчески доступных образцов ЭЛТ-мониторы очень проворно начали заменяться жидкокристаллическими, которые не могли на тот момент обновлять изображение с частотой 120 Гц. Со временем эта задача была решена. 120 Гц дисплеи нимало не ужаснее подходят для просмотра двухмерных изображений, и более того заурядно обеспечивают лучшее час отклика по сравнению с традиционными моделями. Возможно, в будущем они вытеснят на рынке обычные мониторы, и тогда для просмотра стереоскопических изображений достаточно будет приобрести затворные очки.

Именно на это и полагалась NVIDIA, издавая свойский комплект GeForce 3D Vision. Он состоит из ИК-передатчика, тот, что соединяется с компом и синхронизирует шторки очков с обновлением экрана.
Заметных минусов непосредственно у затворной технологии два. Начальный – сильное затемнение картинки. Нужно или выставлять яркость повыше, либо глядеть изображение в темноте. -ой минус – стоимость самих очков. Комплект в целом стоит относительно немного, так как 120 Гц мониторы только немногим дороже обычных. Комплект GeForce 3D Vision стоит $199. Очки особняком продаются за $149. Соответственно, если вы сломали очки, или вам охото смотреть стереоскопическое изображение вдвоем, то придется раскошелиться. Именно потому затворная разработка не получила особого распространения в кинотеатрах.
Сторонний наблюдатель, как и в случае с поляризационной технологией, видит странную картинку: объекты «в фокусе» с виду смотрятся обычно, но чем далее или поближе обязан быть расположен предмет для зрителя, тем сильнее он «раздваивается». Отседова вытекает центровой недочет всех описанных выше технологий (включая «шлемы виртуальной реальности»). Полному погружению в картину мешает то, что для таких объемных изображений существует только одно «правильное» фокусное расстояние. То есть мы при всем желании не сможем перефокусироваться на размытые объекты заднего плана. В теории не возбраняется присматривать за очами смотрящего и динамически вносить изменения глубину изображения, но покуда до реализации подобной идеи еще далеко.
Основным предназначением 3D Vision является употребление в играх. Конечно, интересность игры определяется геймплеем, а отнюдь не ее графической оболочкой. Однако высококачественная зрительная составляющая позволяет еще поглубже погрузиться в виртуальный мир. В общем, явление объемного изображения в играх сложно переоценить.
Но тут тоже всё не так просто. Для сотворения стереоскопической картинки видеокарте нужно в то же время готовить два изображения. Это наименее ресурсоемкая задача, чем рендеринг двух самостоятельных сцен, но в то же миг более ресурсоемкая, чем вывод картинки с вдвое большим разрешением.
Для видеокарт Fermi не было сделано каких-либо особенных оптимизаций, специфически ускоряющих работу 3D Vision, однако за счет общего роста производительности в настоящее время можно использовать прежде недоступные режимы.

Кстати, с выходом GTX 400 NVIDIA запустила новую технологию – 3D Vision Surround. Это программное обновление позволяет подключать к одному компу 3 монитора одновременно. Чуда не случилось, и одна видеокарта GeForce может вместе с тем «обслуживать» лишь 2 монитора. Оттого для работы 3D Vision Surround в системе обязано быть 2 видеокарты в режиме SLI. Впрочем, для игрового использования это сложно окрестить серьезным минусом – вычислительной мощности одной видеокарты мало для удобной игры на -х мониторах при больших настройках графики.
Очевидным преимуществом над соперничающим решением ATI Eyefinity является возможность вывода стереоскопического изображения. 3D Vision Surround поддерживается и прошлым поколением видеокарт NVIDIA, но в таком режиме сладить с современными играми им может быть непросто.
Тестирование
Мы употребляли тот же тестовый стенд, что и для тестирования GTX 470:
|
Процессор: |
Intel Core i7-920@3,4 ГГц |
|
Оперативная память: |
3*2 ГБ Elixir PC3-12800U |
|
Материнская плата: |
DFI UT X58-T3eH8 |
|
Жесткий диск: |
Western Digital WD3200JD |
|
Блок питания: |
Thermaltake Thoughpower XT 650W |
|
Операционная система: |
Windows 7 |
По данной причине результаты из прошлой статьи перекочевали в данный материал. Дополнительно мы проверили производительность видеокарты HD 5870 и двухчиповой 295 GTX. Двухчиповой флагман ATI, HD 5970, не был включен в тестирование.
Для видеокарт GTX 400 использовались драйверы ForceWare 197.17, GTX 200 тестировались с ForceWare версии 197.17, а видеокарты ATI – с Catalyst 10.3. Все тестовые приложения были обновлены до последней версии. Для игровых тестов указывалась как средняя, так и малая производительность.
GTX 480 – самая драгоценная одночиповая видеокарта на рынке. Ее рекомендованная стоимость составляет $499. Столь же стоит и 295 GTX. При этом рекомендованная цена HD 5870 на $100 ниже, а HD 5970 дороже на подобную сумму. Получается, что GTX 480 как бы наполняет собой нишу меж этими -мя видеокартами и соперничает напрямую только с 295 GTX, которая понемногу уходит с рынка. Так что новинке нужно лишь снабдить подобающую своей стоимости производительность.
Для начала - 3D Mark Vantage. Бенчмарк этот уже устарел, но, в то время как Futuremark не выпустит новую его версию, Vantage, скорее всего, будет оставаться наиболее популярным тестом.

Здесь двухчиповая 295 GTX оказывается чуть-чуть быстрее GTX 480. Что интересно, «младшая» Fermi впритык подобралась к HD 5870.

В Unigine наблюдается более занимательная картина. 285 GTX является явным аутсайдером, а остальные видеокарты расположились двумя группами. HD 5850 показывает на практике аналогичную производительность с GTX 470. Также недалеки результаты HD 5870, 295 GTX и 480 GTX, однако в наиболее «тяжелых» сценах новинка опережает HD 5870 на 20%.
Прошлые серии видеокарт NVIDIA не поддерживают DirectX 11, поэтому при переходе к использованию этого API мы рассматриваем только результаты для оставшихся четырех моделей.

Отрыв GTX 470 от HD 5850 составляет 10%, а GTX 480 от HD 5870 – 15%. Это дотрагивается как минимальной, так и средней производительности. HD 5870 в данном тестировании оказывается быстрее GTX 470 малость меньше, чем на 10%.
Прошлые результаты относятся к режиму с отключенной тесселяцией. А ибо в Unigine Heaven карты смещения используются повсеместно, так что при включении тесселяции количество полигонов в кадре безотложно же очень возрастает. А геометрическая производительность, как известно, конек Fermi.

Результаты впечатляют. GTX 470 опережает HD 5870 на 38%, а старшая GTX 480 – даже на 75%. Что интересно, падение производительности в относительном выражении практически одинаковое для видеокарт, основанных на одном и том же чипе. Результаты HD 5000 уменьшились в 2,5 раза, а у GTX 400 – лишь в 1,7. Малое важность FPS у GTX 470 находится на одном уровне с видеокартами ATI, а вот производительности GTX 480 в те же моменты хватает, чтобы являть куда оптимальный результат.
Теперь посмотрим на производительность видеокарт в DirectX 10 играх.

Момент, когда можно будет поиграть в Crysis на наибольших настройках графики, всё приближается. Без антиалиасинга 4 карты из 6 перешагнули барьер в 30 FPS. GTX 480 оказывается быстрее всех, но 295 GTX отстает лишь немного. В то же момент HD 5870 медлительнее практически на треть. Ее опережает и младшая Fermi.

После включения антиалиасинга HD 5870 уже не может снабжать 30 FPS. Однако в целом сильнее всего свалилась производительность у 295 GTX и 480 GTX. Завершающий опережает 5870 лишь на 20%. GTX 470, в свою очередь, догнал двухчиповой флагман прошлого.


Far Cry 2 уже не представляет особой проблемы для современных видеокарт. Быстрее всех оказывается 295 GTX – всё-таки это очень сильная модель. Следом следует GTX 480, а затем, показывая практически одинаковые результаты, GTX 470 и HD5870.


Unreal Engine был ладно оптимизирован под GT200, поэтому видеокарты, основанные на этом чипе, показывают там очень превосходные результаты. Позже включения антиалиасинга 295 GTX оказывается быстрее старшей Fermi на 20%. GTX 470 по производительности расположился где-то между видеокартами ATI. Желая тут для комфортной игры достаточно хоть какой из протестированных видеокарт.


GTX 480 отдаёт себе лидерство, да и 470 модель оказывается быстрее видеокарт ATI.


Infinity Ward 4.0 тоже очень что надо относится к GT200. Хотя результаты старшей Fermi близки к 295 GTX. Интересно, что в данной игре отрыв 480 от 470 куда больше, чем обычно. Последняя немного опережает HD 5850, но не HD 5870.


В игре World in Conflict видеокарта 295 GTX сызнова не желает сдаваться. Отставая изначально, затем включения антиалиасинга она всё же выходит в лидеры. Обе Fermi также показывают очень благородные результаты. GTX 470 обгоняет одночиповой флагман ATI.
В эту же секцию включим и 2 DirectX 11-игры, которые мы также тестировали в DX10-режиме.


Изначально нам хватает производительности каждый из видеокарт, но со включением антиалиасинга роль FPS весьма падает и, кроме 285 GTX, за бортом вдруг остается GTX 470. Stalker неплохо оптимизирован под продукты ATI и HD 5870 удается даже обогнать флагманскую Fermi на 1 FPS.

Здесь включение AA 4X привело к странным результатам для 295 GTX и HD 5870, поэтому мы использовали необыкновенно режим AAA. Руководителем оказалась GTX 480. Среднее значимость FPS у нее немногим больше, чем у 5870, однако минимальное отличается на 30%, что очень и сильно значительно.
Таким образом, Fermi добро показывает себя в играх, использующих прошлую версию DirectX. GTX 480 благополучно конкурирует с 295 GTX, в подавляющем большинстве случаев опережая одночиповой флагман от ATI. В некоторых тестах его обгоняет и GTX 470, но как правило производительность данной карты находится между 5850 и 5870.
Дальше посмотрим на пару тестов игр с включенным PhysX. Карты ATI будут наличествовать на диаграммах, но лишь формально – даже при обеспечении подобающей производительности без непосредственной поддержки PhysX соответствующие эффекты не будут корректно отображаться.

Снова повторяется ситуация, которую мы следили в обзоре GTX 470. Прошлое поколение видеокарт NVIDIA показывает даже большую производительность, чем новинки.

Cryostasis, вовсю использующий гидродинамику сглаженных частиц, несколько поправляет ситуацию. Однако отрыв Fermi всё одинаково минимален. Видимо, нам нужно ожидать новых игр и новых версий драйверов.
Ну а сейчас посмотрим на результаты тестирования игр в DX11-режиме. Начнем с гонки DiRT 2.


Результаты HD 5850 и HD 5870 на изумление близки. И два они ниже, чем у GTX 470. Ну а GTX 480 быстрее соперников от ATI на треть.

В былой раз нас удивило, что результаты GTX 470 улучшились при переходе к DX11-режиму. Однако для GTX 480 обстановка повторяется – количество FPS выросло на 2. В то же пора производительность видеокарт от ATI упала. В итоге GTX 480 опережает HD 5870 на 15%. Более значительный энтузиазм представляет отрыв 480 от младшей Fermi – практически в полтора раза.

GTX 470 находится между двумя видеокартами ATI, а GTX 480 быстрее старшей из них на четверть. В результате только эта видеокарта обеспечивает в данном режиме среднюю скорость 30 кадров в секунду.
Также мы подготовили испытания со включенным 3D Vision. Активация этой технологии, как мы уже говорили, основательно нагружает видеокарту. FPS даже в не самых новых играх может снижаться до неиграбельного уровня. С иной стороны, в текущий момент мы тестируем лучшые видеокарты. В данном режиме мы следовали настройкам графики, прописанным в ForceWare.
Поддержка 3D Vision в Crysis: Warhead реализована не лучшим образом. В особенности хоть отбавляй проблем при отображении дыма и огня. Для соответствия рекомендациям мы снизили опции графики до Low, при этом всё же используя API DirectX 10.


Как видите, производительность всех видеокарт в данном режиме различается не уж очень сильно. При включении антиалиасинга новинки всё же вырываются вперед.
В Far Cry 2 стереоскопическое изображение следом установки соответствующих опций (мы несложно выставили DX9-режим) смотрится очень убедительно. И огонь, и марево над ним – всё отображается нормально.


Здесь потом включения сглаживания лидирует 295 GTX. Однако минимальная производительность видеокарт Fermi веско выше.
Unreal Tournament 3 не просит особой подстройки для нормальной работы с 3D Vision. Хотя в эдакий динамичной игре добавочный объем может только мешать.


Здесь двухчиповая карта оказывается наиболее быстрой. Да и 285 GTX без малого настигает видеокарты Fermi, которые показывают недалёкие результаты.
Batman: Arkham Asylum не требует почти никаких оптимизаций. Нужно только отключить Motion blur. Эта развлекуха также употребляет Unreal Engine 3, но совместно с PhysX дает, пожалуй, наиболее впечатляющую стереоскопическую картинку. Во интегрированном бенчмарке объем ощущается даже в рельефе мускул расхаживающих там громил.


Это более новейшая игра, и чип GF100 справляется с ней лучше. Однако его преимущество сложно наречь критическим.
Новый Call of Duty показывает в 3D Vision неплохую картинку, но время от времени там «вылетают» текстуры. Будем надеяться, что будущие обновления исправят эту проблему.


Здесь повторяется ситуация с 2D-режимом. 295 GTX лидирует. При включении сглаживания разрыв с GTX 480 сокращается, так как GF100 обладает переработанными блоками растеризации.
World in Conflict превосходно работает с 3D Vision, хотя при игре с приподнято расположенной камерой толку от этого мало.


На сей раз видеокарты Fermi оказываются несколько быстрее. Данная стратегия может очень недурственно нагрузить видеокарту, при включенном антиалиасинге предел в 30 FPS преодолевают только 2 модели.
Metro 2033 оснащена отличной поддержкой 3D Vision. Всё на месте, никаких проблем, даже визуальные преломления пространства имеют здесь объем. Однако всё это очень сильно нагружает видеокарту.

Несмотря на одинаковое значение среднего FPS у 295 GTX и GTX 480, мы бы рекомендовали применять именно последнюю, так как она показывает большее минимальное значение FPS. Ну а в DX11-режиме при максимальных настройках графики подойдет неужели что тандем из двух видеокарт Fermi.
Как вы могли заметить, в существующих играх преимущество новых видеокарт над «старичками» GTX 200 при включении 3D Vision не так и велико. Дело во многом в том, что для нормальной работы этой технологии приходится отключать различные графические «навороты», которые даются GF100 гораздо легче, чем GT200. Таким образом, для большего раскрытия функций Fermi в будущих играх необходимо оптимизировать работу 3D Vision.
Выводы
GeForce GTX 480 реально является на данный момент самой прыткой одночиповой видеокартой. Можно дебатировать о том, сколь оправдана ее цена, можно роптать по поводу лишней шумности, но она быстрее HD 5870. Больше того, в качестве решения со стоимостью в $500 она не имеет особых альтернатив. 295 GTX, несмотря на высокую производительность – заключение прошлого поколения, которое не поддерживает DirectX 11.
Опубликовано: 24 апреля 2010
Монструозный игровой ноутбук Clevo P270WM построен на чипах Intel Sandy Bridge-E
Ferra Монструозный игровой ноутбук Clevo P270WM построен на чипах Intel Sandy Bridge-E Ferra В опции мобильного компьютера входят три HDD или SSD, Wi-Fi адаптер Bigfoot Killer и до двух видеокарт NVIDIA GeForce GTX 580M в SLI-режиме либо ускоритель Quadro 5010M, при этом базовая конфигурация с Core i7-3930K, 4 ГБ памяти DDR3, одним GPU и винчестером емкостью 750 ГБ обойдется в сумму ... AVADirect комплектует ноутбук Clevo P270WM процессорами Sandy Bridge-E Геймерский лэптоп Clevo P270WM от компании AVADirect AVADirect представляет мощный ноутбук Clevo P270WM - -
